728x90
책소개
‘어떻게 메타버스를 활용할 것인가?’에 대한
가장 현실적이고 완벽한 해답! 평평하고 무한한 지구에서 펼쳐지는 새로운 세상 비즈니스와 산업은 물론 교육, 건강, 여가 등 일상의 라이프스타일까지 꿈꿔왔던 모든 것을 현실로 만드는 다차원 가상세계가 온다 미래 비즈니스의 황금 열쇠, 메타버스에 로그인하라! 최근 전 세계적으로 가장 핫한 키워드를 꼽으라면 단연 ‘메타버스’를 꼽을 수 있을 것이다. 메타버스(metaverse)란 가공 혹은 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’의 합성어로 다(多)차원 가상세계를 의미한다. 예전의 단순한 가상현실 속의 세계가 아니라 무궁무진한 발전 가능성을 지닌, 아직까지 발견되지 않은 기회와 가능성으로 가득찬 평평하고 무한한 기회의 땅이다. 앞으로 메타버스는 더욱 더 IT 산업의 핵심 키워드로 자리잡을 것이다. 이는 메타버스를 모르고서는 기업의 생존과 성장을 장담할 수 없게 된다는 뜻이다. 『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』는 메타버스란 무엇이고 현재 어느 시점까지 실생활과 경제에 접목되어 있는지, 더불어 메타버스를 활용한 비즈니스의 핵심인 ‘가상경제(버추얼 이코노미)’에 대해서 상세하게 다루고 있다. 지극히 실용적인 메타버스 입문&활용서가 필요했던 독자들에게 최고의 가이드북이 될 것이다. |
목차
서문 _ 평평한 지구가 온다, 경계 없는 메타버스와 가상경제의 시대
1장 메타버스는 둥글지 않다
누구에게나 무한한 기회가 주어지는, 평평한 지구의 탄생
2장 연결의 진화가 모든 것을 뒤바꾼다
01 인터넷의 진화
02 소셜네트워크의 탄생
03 스마트폰으로 연결의 중심이 된 인류
04 사물들과 연결되는 세계
05 연결의 미래: 메타버스, 블록체인 그리고 연결된 지능
3장 메타버스란 무엇인가
01 가상공간의 관점에서 본 메타버스
02 미래 시나리오로 본 메타버스
03 결국 메타버스는 무엇인가
04 메타버스의 7가지 핵심 요소
05 게임은 메타버스인가
06 메타버스가 스트리밍되는 시대가 열린다
07 혼합현실(MR)과 확장현실(XR)
4장 한번에 이해하는 메타버스의 역사
01 영화 속 메타버스
02 VR의 역사, 인간 욕망의 발현
03 아직까지 미완인 AR의 역사
04 유비쿼터스 컴퓨팅과 스티브 만의 시도
05 싸이월드가 메타버스로 진화하지 못한 이유
06 〈세컨드라이프〉의 시행착오와 그 꿈이 이뤄지지 못한 이유
07 〈모여봐요 동물의 숲〉 열풍의 이유
08 〈포켓몬 GO〉의 탄생과 새로운 사회 현상
09 우주보다 더 큰 세상
10 〈마인크래프트〉와 〈로블록스〉
5장 메타버스를 향한 다양한 시도
01 구글글래스가 실패한 이유
02 페이스북이 오큘러스를 인수한 이유
03 매직 리프에 거대 자금이 투자된 이유
04 기술의 깊은 계곡(Chasm)을 넘지 못한 기업들
05 애플이 AR 기업들을 인수한 이유
06 애플은 왜 라이다를 스마트폰에 집어넣었는가
07 왜 페이스북은 호라이즌을 열고 아바타들의 세상을 만들려고 하는가
08 페이스북의 아리아 프로젝트
09 엔비디아가 꿈꾸는 미래
10 〈포트나이트〉에 1,230만 명이 모인 이유
11 버닝맨이 메타버스에서 개최된 이유
12 마이크로소프트가 매쉬를 발표한 이유
13 All Digital CES 2021과 SXSW 2021의 차이
14 줌은 메타버스가 될 수 있는가
6장 메타버스의 핵심 기술과 극복해야 할 숙제들
01 센서
02 광학과 디스플레이
03 공간 음향
04 카메라와 라이다
05 유니티와 언리얼 엔진
06 인터페이스와 UX
07 웨어러블의 제약
7장 메타버스가 만드는 새로운 미래
01 코로나19가 탄생시킨 C세대
02 리테일의 미래
03 미디어의 미래
04 엔터테인먼트와 스포츠의 미래
05 교육의 미래
06 디지털 치료와 의료의 미래
07 제조의 미래
08 일하는 방식의 미래
8장 메타버스가 만드는 가상경제의 시대
01 연결의 미래
02 아바타의 진화
03 가상경제(버추얼 이코노미)의 부상
04 가상경제의 이슈와 한계
9장 아 유 레디 플레이어 원?
엄청난 기회의 시간과 공간에 탑승하라
참고문헌
1장 메타버스는 둥글지 않다
누구에게나 무한한 기회가 주어지는, 평평한 지구의 탄생
2장 연결의 진화가 모든 것을 뒤바꾼다
01 인터넷의 진화
02 소셜네트워크의 탄생
03 스마트폰으로 연결의 중심이 된 인류
04 사물들과 연결되는 세계
05 연결의 미래: 메타버스, 블록체인 그리고 연결된 지능
3장 메타버스란 무엇인가
01 가상공간의 관점에서 본 메타버스
02 미래 시나리오로 본 메타버스
03 결국 메타버스는 무엇인가
04 메타버스의 7가지 핵심 요소
05 게임은 메타버스인가
06 메타버스가 스트리밍되는 시대가 열린다
07 혼합현실(MR)과 확장현실(XR)
4장 한번에 이해하는 메타버스의 역사
01 영화 속 메타버스
02 VR의 역사, 인간 욕망의 발현
03 아직까지 미완인 AR의 역사
04 유비쿼터스 컴퓨팅과 스티브 만의 시도
05 싸이월드가 메타버스로 진화하지 못한 이유
06 〈세컨드라이프〉의 시행착오와 그 꿈이 이뤄지지 못한 이유
07 〈모여봐요 동물의 숲〉 열풍의 이유
08 〈포켓몬 GO〉의 탄생과 새로운 사회 현상
09 우주보다 더 큰 세상
10 〈마인크래프트〉와 〈로블록스〉
5장 메타버스를 향한 다양한 시도
01 구글글래스가 실패한 이유
02 페이스북이 오큘러스를 인수한 이유
03 매직 리프에 거대 자금이 투자된 이유
04 기술의 깊은 계곡(Chasm)을 넘지 못한 기업들
05 애플이 AR 기업들을 인수한 이유
06 애플은 왜 라이다를 스마트폰에 집어넣었는가
07 왜 페이스북은 호라이즌을 열고 아바타들의 세상을 만들려고 하는가
08 페이스북의 아리아 프로젝트
09 엔비디아가 꿈꾸는 미래
10 〈포트나이트〉에 1,230만 명이 모인 이유
11 버닝맨이 메타버스에서 개최된 이유
12 마이크로소프트가 매쉬를 발표한 이유
13 All Digital CES 2021과 SXSW 2021의 차이
14 줌은 메타버스가 될 수 있는가
6장 메타버스의 핵심 기술과 극복해야 할 숙제들
01 센서
02 광학과 디스플레이
03 공간 음향
04 카메라와 라이다
05 유니티와 언리얼 엔진
06 인터페이스와 UX
07 웨어러블의 제약
7장 메타버스가 만드는 새로운 미래
01 코로나19가 탄생시킨 C세대
02 리테일의 미래
03 미디어의 미래
04 엔터테인먼트와 스포츠의 미래
05 교육의 미래
06 디지털 치료와 의료의 미래
07 제조의 미래
08 일하는 방식의 미래
8장 메타버스가 만드는 가상경제의 시대
01 연결의 미래
02 아바타의 진화
03 가상경제(버추얼 이코노미)의 부상
04 가상경제의 이슈와 한계
9장 아 유 레디 플레이어 원?
엄청난 기회의 시간과 공간에 탑승하라
참고문헌
저자 소개
디지털로 만들어진 메타버스는 지금도 확장되고 있다. 새로운 공간이 더해지고 새로운 세계가 만들어지며 새로운 도시가 건설되고 있다. 유니버스라고 부르는 우주와 메타버스가 닮은 1번째가 계속 확장되고 있다는 것이다. 2번째는 그 끝에 아직 아무도 닿아보지 못했고, 그곳에 무엇이 있는지 모른다는 것이다. 태초 빅뱅의 순간 한 점이었던 우주가 이렇게 팽창하고 있듯 인터넷의 비트들이 확장하며 지금의 메타버스를 만들고 있다. 우주는 무한한 수의 시공간과 에너지, 물질, 별과 입자로 구성된 총체이듯 메타버스도 무한한 가상의 시공간과 데이터로 이뤄진 점도 닮았다. 즉 물질세계에서의 우주가 있듯 디지털 세계에는 메타버스가 존재하는 것이다. 메타버스는 연결을 기반으로 한다. 인류의 과반수 이상이 항상 연결되어 사는 시대가 되면서 메타버스는 열리기 시작했다. 우주의 빅뱅은 138억 년 전이지만 메타버스의 빅뱅은 겨우 30년 전이다. 의식하지 못하지만 우리는 매일 메타버스와 현실세계 양쪽에서 살고 있다. 어디가 경계인지 잘 구분 가지 않는다. 우리 삶의 일부가 되었기 때문이기도 하거니와 연결이 우리 일상에 스며들 듯 메타버스도 스며들고 있기 때문이다. 메타버스의 늘어난 크기만큼 우리가 사는 세상의 크기가 커지고 있다.
--- 「1장 메타버스는 둥글지 않다」 중에서
처음 제안된 메타버스의 개념은 컴퓨터그래픽으로 구현된 가상세계(Virtual World)였으며 그 세계는 실제같이 느껴지는 가상현실(Virtual Reality)이라는 몰입감 있는 콘텍스트로 이뤄진 세계였다. 하늘·땅·환경·건물·도로·물건·사람·동물 모두가 컴퓨터그래픽으로 만들어진 가상의 콘텍스트이며, 현실세계로부터 아바타를 통해 접속한 수많은 유저가 상호작용을 하고 사회적 관계를 맺거나 이벤트를 열고, 더 나아가 가상세계 내에서 유통되는 화폐와 재화를 통해 가상경제가 동작하는, 시간이 멈추지 않는 평행 세계를 의미했다. 하지만 컴퓨팅 파워나 네트워크의 제약으로 초기에는 2D 스크린 기반으로 구현 가능한 일부 정도의 가상세계가 대중화되었고 이후 가상화와 증강화에 따른 시나리오가 제안되면서 현실세계와 연계된 영역까지 확장되었다. 가상세계 자체가 메타버스라는 협의 개념이 기술의 진화와 함께 현실세계와 연계된 메타버스로 확장되면서 광의의 개념이 된 것이다. 물론 이마저도 인간의 감각과 인지가 확장되거나 컴퓨터와의 인터페이스가 발전되면서 더 큰 세계관으로 확장될 수 있는 가능성이 존재한다. 동시에 메타버스 초기 개념에서 잘 구현되지 못했던 몰입감 있는 유저 간 상호작용, 커뮤니티 기능이나 가상경제 구조들이 다양한 기술과 결합되면서 조금씩 더 확장성이 실체화되고 있다.
--- 「3장 메타버스란 무엇인가」 중에서
스마트폰은 상시 연결의 디바이스로 사람들을 늘 온라인에 있게 만드는 매개체인데 본격적으로 온라인과 오프라인 세계의 경계나 구분을 제대로 인식하지 못하는 세대가 이들이다. 그보다는 인식하고 구분할 필요가 없어지는 세대라고 하는 것이 더 적당한 표현이겠다. 이들이 코로나 세대, C세대(Generation Corona)인 것이다. C세대는 그래서 메타버스라는 가상공간에서 머물고 보내는 시간이 리얼월드 오프라인에서 보내는 시간보다 길어지는 최초의 세대가 될 가능성이 농후하다. 다수의 메타버스와 현실세계에서 동시에 존재할 수도, 시간을 보낼 수도 있고 두 세계가 흐린 경계로 연결되어 있을 수 있어 정량적인 시간을 정확하게 측정하거나 구분하는 것 자체가 무리일 수 있다. 이렇게 그들이 사는 물리적 공간이 모두 메타버스화(Metaversification)될 수 있는 미래가 올 수 있으며 이를 주도할 사람들이 우연하게도 코로나19로 촉발된 세대가 될 확률이 가장 높은 것이다.
--- 「7장 메타버스가 만드는 새로운 미래」 중에서
메타버스의 핵심 요소 중 하나를 가상세계 내부에서 작동하는 경제시스템이라고 언급했다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하고, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템을 의미하며, 이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동을 가상경제라고 정의할 수 있다. 가상경제 체제는 참여자들의 인센티브와 동기부여는 물론 가상세계의 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이라고 볼 수 있다. 〈세컨드 라이프〉는 토지를 구매하거나 건물을 짓고 기업을 운영하면서 린든달러로 운영되는 경제 시스템이 있었고 싸이월드는 방을 꾸미고 아이템 을 구매하는 도토리 경제가 돌고 있었다. 〈로블록스〉는 참여자들이 직접 게임을 만들고 플레이어들에게 수익을 거둘 수 있고, IMVU나 제페토는 필요한 아이템과 옷을 구매하려면 크레딧을 지불해야 하는, 대부분 게임이나 가상세계는 독자적인 가상경제가 운영되며 얼마나 잘 운영되느냐, 얼마나 잘 참여자들의 인센티브를 보상하느냐가 성공 여부를 가늠하는 잣대가 되고 있다. 메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜네트워크를 지칭하지 않는다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함한다. 리얼월드의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 실제 세계에서 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재한다. 다만 생물적 존속을 위한 노력이나 스스로 발현된 욕망은 존재하지 않는다. 있다면 그것은 리얼월드의 유저에게서 투영된 것이며 현실과 가상세계가 연결되어 있다는 가장 큰 증거로 볼 수 있다. 이렇게 리얼월드로부터 반영된 인간의 욕망이 가상경제를 움직이는 주 동인이며 현실세계에 존재하는 소유와 공유, 가치의 변동, 생산과 소비의 개념이 이곳에서도 경제의 흐름을 만드는 역할을 하고 있다.
--- 「1장 메타버스는 둥글지 않다」 중에서
처음 제안된 메타버스의 개념은 컴퓨터그래픽으로 구현된 가상세계(Virtual World)였으며 그 세계는 실제같이 느껴지는 가상현실(Virtual Reality)이라는 몰입감 있는 콘텍스트로 이뤄진 세계였다. 하늘·땅·환경·건물·도로·물건·사람·동물 모두가 컴퓨터그래픽으로 만들어진 가상의 콘텍스트이며, 현실세계로부터 아바타를 통해 접속한 수많은 유저가 상호작용을 하고 사회적 관계를 맺거나 이벤트를 열고, 더 나아가 가상세계 내에서 유통되는 화폐와 재화를 통해 가상경제가 동작하는, 시간이 멈추지 않는 평행 세계를 의미했다. 하지만 컴퓨팅 파워나 네트워크의 제약으로 초기에는 2D 스크린 기반으로 구현 가능한 일부 정도의 가상세계가 대중화되었고 이후 가상화와 증강화에 따른 시나리오가 제안되면서 현실세계와 연계된 영역까지 확장되었다. 가상세계 자체가 메타버스라는 협의 개념이 기술의 진화와 함께 현실세계와 연계된 메타버스로 확장되면서 광의의 개념이 된 것이다. 물론 이마저도 인간의 감각과 인지가 확장되거나 컴퓨터와의 인터페이스가 발전되면서 더 큰 세계관으로 확장될 수 있는 가능성이 존재한다. 동시에 메타버스 초기 개념에서 잘 구현되지 못했던 몰입감 있는 유저 간 상호작용, 커뮤니티 기능이나 가상경제 구조들이 다양한 기술과 결합되면서 조금씩 더 확장성이 실체화되고 있다.
--- 「3장 메타버스란 무엇인가」 중에서
스마트폰은 상시 연결의 디바이스로 사람들을 늘 온라인에 있게 만드는 매개체인데 본격적으로 온라인과 오프라인 세계의 경계나 구분을 제대로 인식하지 못하는 세대가 이들이다. 그보다는 인식하고 구분할 필요가 없어지는 세대라고 하는 것이 더 적당한 표현이겠다. 이들이 코로나 세대, C세대(Generation Corona)인 것이다. C세대는 그래서 메타버스라는 가상공간에서 머물고 보내는 시간이 리얼월드 오프라인에서 보내는 시간보다 길어지는 최초의 세대가 될 가능성이 농후하다. 다수의 메타버스와 현실세계에서 동시에 존재할 수도, 시간을 보낼 수도 있고 두 세계가 흐린 경계로 연결되어 있을 수 있어 정량적인 시간을 정확하게 측정하거나 구분하는 것 자체가 무리일 수 있다. 이렇게 그들이 사는 물리적 공간이 모두 메타버스화(Metaversification)될 수 있는 미래가 올 수 있으며 이를 주도할 사람들이 우연하게도 코로나19로 촉발된 세대가 될 확률이 가장 높은 것이다.
--- 「7장 메타버스가 만드는 새로운 미래」 중에서
메타버스의 핵심 요소 중 하나를 가상세계 내부에서 작동하는 경제시스템이라고 언급했다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하고, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템을 의미하며, 이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동을 가상경제라고 정의할 수 있다. 가상경제 체제는 참여자들의 인센티브와 동기부여는 물론 가상세계의 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이라고 볼 수 있다. 〈세컨드 라이프〉는 토지를 구매하거나 건물을 짓고 기업을 운영하면서 린든달러로 운영되는 경제 시스템이 있었고 싸이월드는 방을 꾸미고 아이템 을 구매하는 도토리 경제가 돌고 있었다. 〈로블록스〉는 참여자들이 직접 게임을 만들고 플레이어들에게 수익을 거둘 수 있고, IMVU나 제페토는 필요한 아이템과 옷을 구매하려면 크레딧을 지불해야 하는, 대부분 게임이나 가상세계는 독자적인 가상경제가 운영되며 얼마나 잘 운영되느냐, 얼마나 잘 참여자들의 인센티브를 보상하느냐가 성공 여부를 가늠하는 잣대가 되고 있다. 메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜네트워크를 지칭하지 않는다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함한다. 리얼월드의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 실제 세계에서 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재한다. 다만 생물적 존속을 위한 노력이나 스스로 발현된 욕망은 존재하지 않는다. 있다면 그것은 리얼월드의 유저에게서 투영된 것이며 현실과 가상세계가 연결되어 있다는 가장 큰 증거로 볼 수 있다. 이렇게 리얼월드로부터 반영된 인간의 욕망이 가상경제를 움직이는 주 동인이며 현실세계에 존재하는 소유와 공유, 가치의 변동, 생산과 소비의 개념이 이곳에서도 경제의 흐름을 만드는 역할을 하고 있다.
--- 「8장 메타버스가 만드는 가상경제의 시대」 중에서
출판사 리뷰
2020년 4월, 코로나 19로 신작 앨범 〈Astronomical〉의 발매 기념 콘서트가 어려워진 인기 래퍼 ‘트래비스 스캇’은 게임플랫폼 〈포트나이트〉 내에서 3일간 5번의 공연을 열었다. 이 기간 동안 무려 2,770만 명의 유저가 4,580만 번 콘서트에 참여했고 가장 관객이 많은 공연에는 무려 1,230만 명의 유저가 동시 접속해 공연을 즐겼다. 콘서트 내내 스포티파이의 음원 매출만 30만 파운드를 넘었을 정도로 압도적인 기록을 남겼다. 이 공연은 ‘메타버스’라는 가상세계가 현실세계에서 어떤 영향을 끼칠 수 있는지 보여준 상징적인 사건이었다.
메타버스를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 닌텐도 스위치용으로 개발된 시뮬레이션 게임 〈모여봐요 동물의 숲〉이다. 2020년 전 세계적으로 닌텐도 스위치는 2,410만 대, 〈모여봐요 동물의 숲〉 타이틀은 무려 3,118만 장이 팔려 나갔다.〈모여봐요 동물의 숲〉이 인기가 있었던 여러 이유는 메타버스 가상세계의 중요한 속성 때문이다. 사용자가 자신의 아바타를 만들어 현실세계의 모든 것과 격리되어 있는 완전히 새로운 가상세계, 즉 무인도로 떠나는 것에서부터 찾을 수 있다. 시간은 현실세계와 동일하게 흘러가지만, 무인도는 현실세계의 내가 겪고 있는 어떤 고민이나 어려움 없이 평온하게 소일할 수 있는 평행 세계인 것이다. 또다른 예로 바이든 대통령은 2020년 선거 유세 때 Z세대와 만나기 위해 〈모여봐요 동물의 숲〉 안에서 선거 캠페인을 진행했는데 이는 젊은층의 호감도를 높이는 데 크게 기여했다. 정치에 메타버스를 성공적으로 활용한 것이다. 이처럼 메타버스는 비즈니스와 산업은 물론 교육, 건강, 여가 등 일상의 라이프스타일까지 우리가 꿈꿔왔던 모든 것을 현실로 만들고 있다.
입문에서 활용까지 메타버스의 모든 것을 정복하는 완벽한 가이드북
시간과 공간의 개념을 뛰어넘는 무한한 기회의 땅,
지금 당장 메타버스로 항해를 시작하라!
15세기 콜럼버스가 대항해를 시작했던 이유는 신대륙을 발견하고 금과 보물을 찾아 부자가 될 기회를 잡고 싶었기 때문이다. 새로운 땅에 개척되지 않은 수많은 기회가 있을 것이라 믿었고, 지구가 둥글게 연결되어 있다는 믿음이 있었기에 그는 망망대해에 배를 띄울 수 있었다.
콜럼버스의 신대륙 발견이 지구가 만들어놓은 것을 찾는 것이었다면, 지금의 메타버스는 직접 만들거나 찾는 것 모두다. 메타버스에서는 신대륙도, 신우주도, 새로운 시공간의 축도 만들 수 있다. 몇 달간의 항해나 비행 대신 현실세계에서 순식간에 이동할 수 있다. 원주민을 착취하거나 자연을 파괴하지 않고 디지털로 새롭게 만들고 창조해 날 수 있다. 유발 하라리가 《호모데우스》에서 제기한 “인간은 신이 될 수 있는가”라는 질문에 메타버스에서는 “이미 그렇다”라고 답할 수 있다. 물리적 세계에서 신이 해왔다고 믿는 능력들이 메타버스에서는 인간에게 주어진 것이다.
콜럼버스가 탐험한 지구는 둥글었고 지금도 우리는 둥근 지구에 살고 있다. 하지만 우리를 기다리고 있는 메타버스는 둥글지 않다. 어떤 규정된 형태도 없고, 그래서 어떤 형태도 될 수 있다. 우리의 상상을 담아 끝을 규정하지 않은 공간이 될 수도 있고 네모반듯한 세계가 될 수도 있다. 지구만한 땅덩어리가 될 수도 있고 축구장 하나만큼 작을 수도 있다. 완전한 가상의 세계로 만들 수도 있고 현실세계 위에 겹겹이 쌓아 올리는 연결된 레이어들일 수도 있다. 그래서 메타버스는 누구에게나 평평하다. 누구나 기회를 찾을 수 있고 누구나 가치를 만들 수 있다. 물리적으로는 형태를 정의할 수 없지만, 가능성과 기회를 기준으로 삼는다면 메타버스는 평평하고 무한하다. 엄청난 기회의 땅인 것이다.
메타버스가 만드는
현실-가상융합경제에 대한 놀라운 통찰과 제안!
메타버스의 핵심 요소 중 하나는 가상세계 내부에서 작동하는 경제 시스템이다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하며, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템이다. 그리고 이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동이 바로 ‘가상경제(버추얼 이코노미)’다. 가상경제 체제는 참여자들의 인센티브와 동기부여는 물론 가상세계의 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이다.
메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜네트워크를 지칭하지 않는다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함한다. 리얼월드의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 실제 세계에서 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재한다.
리얼월드로부터 반영된 인간의 욕망이 가상경제를 움직이는 주 동인이며 현실세계에 존재하는 소유와 공유, 가치의 변동, 생산과 소비의 개념이 이곳에서도 경제의 흐름을 만드는 역할을 하고 있다. 앞으로 메타버스가 만드는 가상경제의 크기는 엄청나게 확대될 것이다.
인터넷의 진화 속에 현실의 메타버스는 하나의 정의로 규정하지 못할 정도로 빠르게 확장되고 있다. 새로운 구글이 그 안에서 탄생할 수도 있고 새로운 인류가 탄생할 수도 있다. 가상경제의 규모가 실물 경제에 육박할 수도 있고, 가상세계의 인구가 지구 인구의 몇십 배가 될 수도 있다. 하루를 보내는 시간에서 가상세계에서의 비중이 점점 커지다가 역전되는 순간이 올 수도 있고 주말 내내 그곳에서 보내는 사람도 많아지게 될 것이다. 단순히 상상이라 치부하기에는 지금 변화의 속도가 급진적이고 가파르다.
메타버스가 만드는 가상경제 시대는 그 변화의 크기만큼 기회의 크기도 크다. 기하급수적인 변화는 우리에게 어느 때보다 큰 기회의 시간과 공간을 만들어주게 될 것이다. 결코 이 기회를 놓쳐서는 안 될 것이다.
신간 《메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다》는 메타버스가 세상에 윤곽을 드러낸 초창기부터 꾸준히 연구해 온 최고의 전문가인 저자가 지금 메타버스에 올라타려는 혹은 그것이 무엇인지 궁금한 사람들에게 우리에게 익숙한 많은 사례들로 쉽게 풀어가며 메타버스가 무엇인지, 왜 중요한지 그리고 그것이 가지고 올 미래를 흥미롭게 풀어낸다. 특히 독자 입장에서 이 책이 지닌 가장 큰 미덕은 ‘메타버스를 어떻게 활용할 것인가?’에 대한 최적의 해답을 제시하고 있다는 점이다. 단순한 소개의 영역에서 벗어나 비즈니스 관점에서 메타버스를 어떻게 활용할 것인지 ‘가상경제’라는 실체적인 개념으로 풀어내고 있어 현실-가상융합경제에 대한 생각의 폭을 더욱 넓힐 수 있다. 미래 비즈니스의 기회를 찾고 있는 독자라면 이 책을 통해 그간 막연하게 생각하던 메타버스를 깊이 이해하고 준비하여 가상융합경제 시대를 한발 앞서 선점할 수 있을 것이다.
메타버스를 이야기할 때 빼놓을 수 없는 것이 닌텐도 스위치용으로 개발된 시뮬레이션 게임 〈모여봐요 동물의 숲〉이다. 2020년 전 세계적으로 닌텐도 스위치는 2,410만 대, 〈모여봐요 동물의 숲〉 타이틀은 무려 3,118만 장이 팔려 나갔다.〈모여봐요 동물의 숲〉이 인기가 있었던 여러 이유는 메타버스 가상세계의 중요한 속성 때문이다. 사용자가 자신의 아바타를 만들어 현실세계의 모든 것과 격리되어 있는 완전히 새로운 가상세계, 즉 무인도로 떠나는 것에서부터 찾을 수 있다. 시간은 현실세계와 동일하게 흘러가지만, 무인도는 현실세계의 내가 겪고 있는 어떤 고민이나 어려움 없이 평온하게 소일할 수 있는 평행 세계인 것이다. 또다른 예로 바이든 대통령은 2020년 선거 유세 때 Z세대와 만나기 위해 〈모여봐요 동물의 숲〉 안에서 선거 캠페인을 진행했는데 이는 젊은층의 호감도를 높이는 데 크게 기여했다. 정치에 메타버스를 성공적으로 활용한 것이다. 이처럼 메타버스는 비즈니스와 산업은 물론 교육, 건강, 여가 등 일상의 라이프스타일까지 우리가 꿈꿔왔던 모든 것을 현실로 만들고 있다.
입문에서 활용까지 메타버스의 모든 것을 정복하는 완벽한 가이드북
시간과 공간의 개념을 뛰어넘는 무한한 기회의 땅,
지금 당장 메타버스로 항해를 시작하라!
15세기 콜럼버스가 대항해를 시작했던 이유는 신대륙을 발견하고 금과 보물을 찾아 부자가 될 기회를 잡고 싶었기 때문이다. 새로운 땅에 개척되지 않은 수많은 기회가 있을 것이라 믿었고, 지구가 둥글게 연결되어 있다는 믿음이 있었기에 그는 망망대해에 배를 띄울 수 있었다.
콜럼버스의 신대륙 발견이 지구가 만들어놓은 것을 찾는 것이었다면, 지금의 메타버스는 직접 만들거나 찾는 것 모두다. 메타버스에서는 신대륙도, 신우주도, 새로운 시공간의 축도 만들 수 있다. 몇 달간의 항해나 비행 대신 현실세계에서 순식간에 이동할 수 있다. 원주민을 착취하거나 자연을 파괴하지 않고 디지털로 새롭게 만들고 창조해 날 수 있다. 유발 하라리가 《호모데우스》에서 제기한 “인간은 신이 될 수 있는가”라는 질문에 메타버스에서는 “이미 그렇다”라고 답할 수 있다. 물리적 세계에서 신이 해왔다고 믿는 능력들이 메타버스에서는 인간에게 주어진 것이다.
콜럼버스가 탐험한 지구는 둥글었고 지금도 우리는 둥근 지구에 살고 있다. 하지만 우리를 기다리고 있는 메타버스는 둥글지 않다. 어떤 규정된 형태도 없고, 그래서 어떤 형태도 될 수 있다. 우리의 상상을 담아 끝을 규정하지 않은 공간이 될 수도 있고 네모반듯한 세계가 될 수도 있다. 지구만한 땅덩어리가 될 수도 있고 축구장 하나만큼 작을 수도 있다. 완전한 가상의 세계로 만들 수도 있고 현실세계 위에 겹겹이 쌓아 올리는 연결된 레이어들일 수도 있다. 그래서 메타버스는 누구에게나 평평하다. 누구나 기회를 찾을 수 있고 누구나 가치를 만들 수 있다. 물리적으로는 형태를 정의할 수 없지만, 가능성과 기회를 기준으로 삼는다면 메타버스는 평평하고 무한하다. 엄청난 기회의 땅인 것이다.
메타버스가 만드는
현실-가상융합경제에 대한 놀라운 통찰과 제안!
메타버스의 핵심 요소 중 하나는 가상세계 내부에서 작동하는 경제 시스템이다. 자체적으로 통용되는 가상화폐가 있고 디지털로 필요한 무엇인가를 만드는 생산과 노동 활동이 가능하며, 디지털 형태의 아이템이나 재화를 물물교환하거나 화폐를 통해 사고팔 수 있는 시스템이다. 그리고 이 시스템 체계하에 이뤄지는 모든 경제 활동이 바로 ‘가상경제(버추얼 이코노미)’다. 가상경제 체제는 참여자들의 인센티브와 동기부여는 물론 가상세계의 지속가능성을 만드는 가장 강력한 동인이다.
메타버스는 어떤 하나의 특정 가상세계나 단일 가상현실 내 소셜네트워크를 지칭하지 않는다. 디지털로 구현된 모든 가상화된 세계의 최상위 집합을 의미하며 현실과 가상의 경계를 포함한다. 리얼월드의 사람이 경계의 매개체이자 중심이며, 실제 세계에서 사람과 사람이 얽히고 가치를 만들고 주고받으며 살아가듯 메타버스에도 각각의 사회와 경제체계가 존재한다.
리얼월드로부터 반영된 인간의 욕망이 가상경제를 움직이는 주 동인이며 현실세계에 존재하는 소유와 공유, 가치의 변동, 생산과 소비의 개념이 이곳에서도 경제의 흐름을 만드는 역할을 하고 있다. 앞으로 메타버스가 만드는 가상경제의 크기는 엄청나게 확대될 것이다.
인터넷의 진화 속에 현실의 메타버스는 하나의 정의로 규정하지 못할 정도로 빠르게 확장되고 있다. 새로운 구글이 그 안에서 탄생할 수도 있고 새로운 인류가 탄생할 수도 있다. 가상경제의 규모가 실물 경제에 육박할 수도 있고, 가상세계의 인구가 지구 인구의 몇십 배가 될 수도 있다. 하루를 보내는 시간에서 가상세계에서의 비중이 점점 커지다가 역전되는 순간이 올 수도 있고 주말 내내 그곳에서 보내는 사람도 많아지게 될 것이다. 단순히 상상이라 치부하기에는 지금 변화의 속도가 급진적이고 가파르다.
메타버스가 만드는 가상경제 시대는 그 변화의 크기만큼 기회의 크기도 크다. 기하급수적인 변화는 우리에게 어느 때보다 큰 기회의 시간과 공간을 만들어주게 될 것이다. 결코 이 기회를 놓쳐서는 안 될 것이다.
신간 《메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다》는 메타버스가 세상에 윤곽을 드러낸 초창기부터 꾸준히 연구해 온 최고의 전문가인 저자가 지금 메타버스에 올라타려는 혹은 그것이 무엇인지 궁금한 사람들에게 우리에게 익숙한 많은 사례들로 쉽게 풀어가며 메타버스가 무엇인지, 왜 중요한지 그리고 그것이 가지고 올 미래를 흥미롭게 풀어낸다. 특히 독자 입장에서 이 책이 지닌 가장 큰 미덕은 ‘메타버스를 어떻게 활용할 것인가?’에 대한 최적의 해답을 제시하고 있다는 점이다. 단순한 소개의 영역에서 벗어나 비즈니스 관점에서 메타버스를 어떻게 활용할 것인지 ‘가상경제’라는 실체적인 개념으로 풀어내고 있어 현실-가상융합경제에 대한 생각의 폭을 더욱 넓힐 수 있다. 미래 비즈니스의 기회를 찾고 있는 독자라면 이 책을 통해 그간 막연하게 생각하던 메타버스를 깊이 이해하고 준비하여 가상융합경제 시대를 한발 앞서 선점할 수 있을 것이다.
추천평
‘연결’, ‘혁신’ 하면 떠오르는 사람이 있다. 내가 아는 사람 중 가장 ‘jack of all trades(만물 박사)’라는 말이 어울리는 퓨처디자이너스의 최형욱 대표다. 그래서 그가 ‘메타버스’에 관한 책을 낸다는 이야기를 들었을 때 나는 놀라지 않았다. 무척 흥분되었을 뿐이다. 이 책은 지금 메타버스에 올라타려는 혹은 그것이 무엇인지 궁금한 사람들에게 강력하게 권하고 싶은 책이다. ‘싸이월드’, ‘모여봐요 동물의 숲’ 등 우리에게 익숙한 많은 사례들로 쉽게 풀어가며 메타버스가 무엇인지, 왜 중요한지, 그리고 그것이 가지고 올 미래를 흥미롭게 전개해 나간다. “Are you ready?” 이 책을 읽고 모두 함께 메타버스에서 만납시다!
- 데니스 홍 (로봇공학자, UCLA 기계공학과 교수)
IT 역사에 있어서 하드웨어와 소프트웨어, 인터넷과 모바일 혁명의 시대를 거쳐 이제 새로운 메타버스 혁명의 시대로 진입하고 있다. 이렇게 큰 변혁의 시기에는 언제나 이를 잘 활용하는 기업이나 개인과 그렇지 못한 곳들 사이에 큰 격차가 나타날 수밖에 없다. 이 책은 풍부한 비즈니스 경험을 바탕으로, 다가오는 메타버스 시대를 준비하는 데 도움이 되는 많은 사례와 플레이어들을 소개하면서 앞으로 어떤 미래를 대비해야 하는지 좋은 길잡이가 되어줄 것이다.
- 정지훈 (모두의연구소 최고비전책임자, 『거의 모든 인터넷의 역사』 저자)
『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』는 쉽지 않은 메타버스 여정을 풀어가는 길잡이가 되어줄 것으로 생각한다. 이 책은 메타버스가 어떻게 탄생했고 어떻게 성장해 왔으며 어떻게 확산되어 우리 삶을 바꾸어갈지 일목요연하게 잘 정리했다. 뿐만 아니라 현실-가상융합경제에 대한 생각의 폭을 더욱 넓힐 수 있다. 가능한 많은 분들이 이 책을 읽고 그간 막연하게 생각하던 메타버스를 깊이 이해하고 미래를 대비하여 가상융합경제 시대를 한발 앞서 선점할 수 있기를 기대한다.
- 우운택 (KAIST 증강현실연구센터장, 문화기술대학원 교수)
메타버스에 대한 논의가 2021년부터 많아졌지만 저자는 5년 전부터 메타버스에 대해 꾸준히 연구해 온 최고 전문가다. 이 책처럼 메타버스의 개념부터 기술, 생태계 그리고 미래 비즈니스까지 총정리하면서도 쉽게 기술된 책은 미국에서도 쉽게 찾을 수 없다. 메타버스에서 새 비즈니스 기회를 찾고 싶은 이들에게 강력 추천한다.
- 손재권 (실리콘밸리 혁신미디어 더밀크 대표)
과거와 현재의 메타버스 트렌드를 알기 쉽게 해석하고 메타버스 시대를 맞이하기 위해 우리가 준비해야 할 것들이 무엇인지 명확하게 제시하는 지침서다.
- 서동일 (도이치텔레콤캐피탈파트너스 한국지사장, 오큘러스 공동창업자)
- 데니스 홍 (로봇공학자, UCLA 기계공학과 교수)
IT 역사에 있어서 하드웨어와 소프트웨어, 인터넷과 모바일 혁명의 시대를 거쳐 이제 새로운 메타버스 혁명의 시대로 진입하고 있다. 이렇게 큰 변혁의 시기에는 언제나 이를 잘 활용하는 기업이나 개인과 그렇지 못한 곳들 사이에 큰 격차가 나타날 수밖에 없다. 이 책은 풍부한 비즈니스 경험을 바탕으로, 다가오는 메타버스 시대를 준비하는 데 도움이 되는 많은 사례와 플레이어들을 소개하면서 앞으로 어떤 미래를 대비해야 하는지 좋은 길잡이가 되어줄 것이다.
- 정지훈 (모두의연구소 최고비전책임자, 『거의 모든 인터넷의 역사』 저자)
『메타버스가 만드는 가상경제 시대가 온다』는 쉽지 않은 메타버스 여정을 풀어가는 길잡이가 되어줄 것으로 생각한다. 이 책은 메타버스가 어떻게 탄생했고 어떻게 성장해 왔으며 어떻게 확산되어 우리 삶을 바꾸어갈지 일목요연하게 잘 정리했다. 뿐만 아니라 현실-가상융합경제에 대한 생각의 폭을 더욱 넓힐 수 있다. 가능한 많은 분들이 이 책을 읽고 그간 막연하게 생각하던 메타버스를 깊이 이해하고 미래를 대비하여 가상융합경제 시대를 한발 앞서 선점할 수 있기를 기대한다.
- 우운택 (KAIST 증강현실연구센터장, 문화기술대학원 교수)
메타버스에 대한 논의가 2021년부터 많아졌지만 저자는 5년 전부터 메타버스에 대해 꾸준히 연구해 온 최고 전문가다. 이 책처럼 메타버스의 개념부터 기술, 생태계 그리고 미래 비즈니스까지 총정리하면서도 쉽게 기술된 책은 미국에서도 쉽게 찾을 수 없다. 메타버스에서 새 비즈니스 기회를 찾고 싶은 이들에게 강력 추천한다.
- 손재권 (실리콘밸리 혁신미디어 더밀크 대표)
과거와 현재의 메타버스 트렌드를 알기 쉽게 해석하고 메타버스 시대를 맞이하기 위해 우리가 준비해야 할 것들이 무엇인지 명확하게 제시하는 지침서다.
- 서동일 (도이치텔레콤캐피탈파트너스 한국지사장, 오큘러스 공동창업자)
'30.자본.경제.기업. (독서>책소개) > 8.신기술 AI' 카테고리의 다른 글
OTT 플랫폼 대전쟁 (0) | 2022.01.18 |
---|---|
NFT 사용설명서 (0) | 2022.01.14 |
세계 미래보고서 2022 : 메타 사피엔스가 온다 (0) | 2022.01.14 |
메타버스 새로운기회 (0) | 2021.12.31 |
메타버스 (0) | 2021.12.31 |