52.문화예술 입문 (책소개)/5.예술미학

고전은 어떻게 콘텐츠가 되었을까

동방박사님 2022. 7. 14. 08:02
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책소개

문화콘텐츠 속에서 발견하는 고전의 가치와 매력

다양한 분야의 문화콘텐츠에 활용되는 고전의 의미를 탐색한 『고전은 어떻게 콘텐츠가 되었을까』가 [푸른사상 문화콘텐츠 총서 17]로 출간되었다. 각각의 분야에서 연구와 실무 경험을 쌓은 여섯 명의 저자들은 고전을 계승하고 활용하는 문화콘텐츠에 주목한다. 오페라, 연극, 창극 등의 분야에서 고전이 어떻게 콘텐츠로 용해되어 매체와 장르의 원리로 작용하는지 살펴보고 있다.

목차

책머리에

윤필상 - 고전(古典)의 고전(古典)
무엇이 오페라 탄생에 영향을 주었나?
고대 그리스 비극의 특징
새로운 예술 탄생의 시대정신
아리스토텔레스의 『시학』에 담긴 비극의 내용과 형식
카메라타가 주목했던 것
고전의 재탄생

백훈기 - 연극을 본다는 것의 행위적 층위
시어터(Theatre)와 드라마(Drama)
본다는 것
관극과 감정-동일체로서의 관객
관극과 입장-개체로서의 관객
연극의 정치성
연극의 역설

홍상은 - 극과 경극의 경계에 꽃피우다
창극과 경극이 만난 [패왕별희]
창극의 역사와 특징
경극의 역사와 특징
창극과 경극의 융합, [패왕별희]
창극 [패왕별희] 성공 요인은 무엇인가?
창극 [패왕별희], 앞으로 남은 과제는?

김공숙 - [별에서 온 그대]에 숨겨진 중국의 오래된 사랑 이야기
중국을 뒤흔든 [별에서 온 그대] 광풍
인간이 아닌 존재와의 사랑, 이류연애담(異類戀愛談)
재자와 가인의 사랑, 재자가인소설(才子佳人小說)
만남과 헤어짐을 순환하는, 견우직녀 설화
한국 드라마 글로벌 성공의 길, 고전의 변용

이동형 - 문화예술 공론장은 시대에 따라 어떻게 달라졌을까?
문화예술 공론장과 연결된 몇 개의 고리
20세기 이전의 문화예술 공론장
20세기 이후의 문화예술 공론장
문화예술 공론장의 성장 배경과 그 의미

곽이삭 - 놀이(Play)하는 인간, 변화하는 놀이
일상과 놀이
놀이, 관점의 변화
놀이의 이유
놀이의 변화
디지털화와 앞으로의 놀이

참고문헌
찾아보기
 

저자 소개

저 : 윤필상
 
한국예술종합학교에서 오페라 연출을 전공하고 현장에서 연출가로 활동하다 고려대학교 대학원에서 문화콘텐츠학 전공으로 박사학위를 받았다. 현재 광주과학기술원 지스트대학 기초교육학부에서 예술과 응용인문학을 강의하고 있다. [아멜리아 무도회에 가다], [서푼짜리 오페라], [리골레토], [시빌리야의 이발사] 등을 연출하였으며, 오페라, 뮤지컬, 현대 음악극 전반에 주목하고 연구와 강의를 병행하고 있다. 저서로 『오페라, ...

저 : 백훈기

예술집단 페테의 대표로 활동하며 연극과 뮤지컬 등의 대본을 쓰고 연출했다. 현재 목원대학교 TV영화학부에 재직하며 연극사, 교육연극, 스토리텔링, 극작술, 연출법 등을 가르치고 있다. 공연콘텐츠 개발 및 관객과 공연의 상호작용에 관심을 둔 연구를 진행하고 있다.
저 : 홍상은
 
충남대학교 국어국문학과 학사, 추계예술대학교 예술경영대학원 석사, 고려대학교 문화콘텐츠학 박사를 취득했다. 지역문화와 창작 판소리에 관심을 갖고 있고 ‘창작 판소리’로 박사학위를 받았다. 할머니와 손자가 같이 볼 수 있는 공연 창작을 꿈꾸며 현재 대전시립예술단에서 일하고 있다.

책 속으로

카메라타가 새로운 음악극의 모델로 삼은 것은 고대 그리스 비극이지만 그것이 대부분 노래로 이루어진 연극 양식이었으며, 음악을 중요시했다는 사실로부터 출발했던 것으로만 알려져 있다. 따라서 당시 절정에 이르렀던 다성음악으로부터 모노디(Monody)라는 양식이 만들어지기 때문에 음악적 기법에 중심을 두거나 혹은 카메라타 구성원들에게 “고대 그리스 비극의 전체가 노래로 되어 있다는 생각이 끊임없이 흘러나왔다.”라는 추상적 가정이 중심을 차지한다.
그러나 르네상스라는 시대적 특성상 그리스 비극이라는 원형은 고전적인 극 구조라는 배경과 더불어 고대의 모티브들을 제공해준 것이다. 결국 카메라타가 모방한 것은 음악극 양식으로서 그리스 비극이라는 원형에 의존한 것으로 보아야 한다.
그렇다면 새로운 음악극 양식의 탄생을 위해 수십 년간 연구했던 카메라타의 연구범위에 아리스토텔레스의 『시학』은 반드시 포함되었을 것이라는 판단이 가능하다. 왜냐하면 그것은 그리스 비극에 대한 이론적 고찰이 최초로 담겨 있다는 점에서, 또한 공연 형태의 측면에서도 살펴볼 수 있다는 점에서 고대 그리스 비극의 원전으로 간주되기 때문이다.
--- pp.16~17

[별그대]는 [대장금] 이래 주춤해진 한류 드라마의 인기를 재점화하여 신한류 드라마로 자리매김한 작품이다. 단순히 일회성 한류의 열풍이 아니라 중국 사회를 뒤흔들 정도로 큰 반향을 일으킨 드라마이다. 한류 드라마가 계속해서 성공하려면 각국의 문화적 다양성을 흡수하고 사람들의 무의식에 공통적으로 새겨진 옛이야기 원형의 현대적 재구성이 필요하다.
[별그대]에 나타난 중국의 사랑 이야기 원형은 크게 세 가지라고 생각된다. 인간이 아닌 존재와의 사랑 이야기 이류연애담, 재주 많은 남성과 아름다운 여성과의 사랑 이야기 재자가인소설, 우리도 익히 아는 설화 견우직녀 이야기이다. [별그대]는 이러한 사랑 이야기들의 원형을 바탕에 깔고 현대 시청자가 좋아할 만한 요소를 가미하여 재미있게 만들었다고 본다.
--- pp.132~133

논의를 확장하자면 문화예술 공론장의 시대적 변화는 사실상 ‘문화의 민주화’ 정책에서 ‘문화민주주의’ 정책으로의 전환으로 평가할 수 있으며, 이 배경에는 미디어의 발달과 영향이 있다. 한 공간에서 이뤄지던 문화예술 작품에 대한 토론은 미디어의 발달과 확산으로 문화예술 소비로 이어졌으며, 더 나아가 정보 접근의 확대, 정보 공유의 활성화로 시민들은 문화예술 향유자, 문화예술 소비자에서 문화예술 참여자, 문화예술 생산자로 변화하고 있기 때문이다.
이 과정을 살펴본다면 17~18세기 유럽에서 성행했던 살롱과 커피하우스의 문화예술 공론장은 21세기 인터넷 사회에서도 여전히 그 기본 골격을 유지하고 진화하여 인터넷 카페, 복합문화예술시설의 문화예술 아카데미로 그 기능과 역할을 이어가고 있음을 확인할 수 있을 것이다.
--- pp.169~170
 

출판사 리뷰

오늘날 영화, 드라마, 공연, 게임 등 다양한 장르의 문화콘텐츠가 대중들의 이목을 사로잡고 있다. 어느 때보다 콘텐츠의 활용과 창작의 양산에 주목하고 있는 요즘, 실무와 이론을 겸비한 여섯 명의 문화콘텐츠 연구자들이 ‘고전을 활용한 문화콘텐츠의 현장’이라는 흥미로운 주제를 들고 나왔다.

창작은 모방에서 시작하듯, 문화콘텐츠 또한 고전을 모방하려는 본능에서 시작한다는 관점에서 출발한다. 고전은 그 자체로서 훌륭한 콘텐츠일 뿐 아니라 새로운 콘텐츠를 제작하는 데 원리와 재료를 제공하는 창작의 기반이 되어준다는 것이다. 여섯 명의 저자들은 자신의 전문분야를 중심으로 오페라, 연극, 창극, 드라마, 게임, 문화예술 공론장 등의 문화콘텐츠가 고전이 어떻게 접목되었으며, 매체와 장르의 원리로 작용하여 활용되었는지 주목한다.

「고전(古典)의 고전(古典)」은 오페라를 창안한 피렌체의 음악가와 인문학자들의 그룹 카메라타가 아리스토텔레스의 『시학』을 오페라의 고전으로 활용했음을 소개했다. 「연극을 본다는 것의 행위적 층위」는 고대 그리스로부터 계승된 연극의 소통 방식에 대한 역설을 살펴보았다. 「극과 경극의 경계에 꽃피우다」는 [패왕별희]를 중심으로 창극과 경극, 즉 한·중 전통극이 만나서 이루어낸 성공 요인을 탐색했다. 「[별에서 온 그대]에 숨겨진 중국의 오래된 사랑 이야기」는 드라마 [별에서 온 그대]를 중심으로 중국의 고전을 한류 드라마에 어떻게 녹아냈는지 소개하였으며, 「문화예술 공론장은 시대에 따라 어떻게 달라졌을까?」는 서구 근대사회의 문화예술 공론장이었던 프랑스의 살롱과 영국의 커피하우스가 21세기 인터넷에서도 그 모습을 찾아볼 수 있음을 확인한다. 「놀이(Play)하는 인간, 변화하는 놀이」는 학문과 예술, 문화콘텐츠에 놀이가 어떻게 담겨 있는지 살펴보았다.


[책머리에] 중에서

‘문화콘텐츠’라는 용어가 사용된 지는 불과 20여 년밖에 되지 않는다. 그럼에도 문화콘텐츠는 수많은 예술 장르와 대중매체를 포섭하며 엄청난 속도로 발전하고 있다. 영화, 드라마, 공연, 축제, 게임, 애니메이션 등 다양한 문화콘텐츠에 관한 대중의 관심은 어느 때보다 높으며, 인문학자들과 전문가들은 문화적 요소를 활용한 콘텐츠의 활용과 개발에 집중하고 있다. 최근의 문화콘텐츠는 과학기술의 비약적 발전에 힘입어 능력과 영역을 더욱 확장시키고 있다. 인공지능이나 가상현실과 같은 디지털 환경이 조성됨으로써 매체와 플랫폼이 다양해졌고, 그로 인해 사람들이 소통할 수 있는 공간이 넓어졌다. 바야흐로 문화콘텐츠의 시대가 된 것이다.

문화콘텐츠는 한편으로 기술의 발전을 흡수하고 다른 한편으로는 고전을 활용해 매체와 장르에 적용시키고 있다. 모방이 인간의 본능이듯, 예술가의 창작이 모방으로부터 출발하듯, 문화콘텐츠는 고전을 모방하려는 본능으로부터 시작한다. 고전은 그 자체로서 훌륭한 가치를 지닌 독자적 콘텐츠일 뿐 아니라 새로운 콘텐츠에 원리와 재료를 제공하는 창작의 기반이 되기 때문이다.(중략)

이처럼 고전은 다양한 문화콘텐츠 분야에 활용되어왔으나 고전이 어떻게 문화콘텐츠로 활용되었는지에 대해서는 단편적 사실만 다루어졌을 뿐 자세히 소개된 것은 드물다. 저자들은 이러한 현실을 공감하고 ‘고전은 어떻게 콘텐츠가 되었을까’라는 흥미로운 주제를 선택하게 되었다. 이 책은 이론과 실무 능력을 겸비한 여섯 명의 문화콘텐츠 연구자들이 여러 분야의 콘텐츠를 고전의 활용을 중심으로 풀어낸 것이다. 고전이 어떻게 문화콘텐츠 속에 용해되어 매체와 장르의 원리로 작용하는지에 주목하고 오페라, 연극, 창극, 드라마, 게임(놀이), 그리고 문화예술 공론장의 분야를 중심으로 살펴보았다.